Fernando Fischmann

Innovación a la finlandesa: del ocaso de Nokia al éxito de Angry Birds y Clash Royale

2 Junio, 2017 / Artículos

En las afueras de esta ciudad, y también en algunas otras de Finlandia, todavía existen modernos complejos de oficinas de última generación vacíos. Son grandes ciudades tecnológicas fantasmas que, sin embargo, van recuperando su vitalidad poco a poco. Esa inversión perteneció alguna vez a Nokia, compañía finesa que, alguna vez, tuvo el 40% de todo el mercado mundial de teléfonos celulares. Su debacle, a manos de Apple y la casi extinguida RIM (Blackberry), causó el un duro golpe al PBI finlandés y una marea de pérdida de empleos. Esa caída fue además un relámpago: en 2007 las acciones de esa firma valían US$ 40. Cinco años después, ese valor había llegado a US$ 3.

Pero de la explosión de la empresa que nació cuando Finlandia todavía pertenecía al imperio ruso como productora de pulpa de madera, que pasó a ser una relevante fábrica de caucho, zapatos y cables y que llegó a ser un faro tecnológico en el mundo, nacieron cenizas de creatividad, innovación, colaboración y experiencia global. Todo eso en conjunto generó un ecosistema tecnológico de punta que proyectó al mundo empresas como Rovio (creadora de Angry Birds) o Supercell (autora de Clash Royale y del Clash of Clans), entre otras.

“Esas empresas no empezaron desde cero. Muchas vinieron de la experiencia de Nokia”, afirmó a LA NACION Mika Klemettinen, mánager de programas de Tekes, un centro estatal de financiamiento para la innovación tecnológica en Finlandia. “Muchas de las personas que trabajan en Rovio y Supercell adquirieron experiencia en tiempos de Nokia”, agregó el especialista.

Vale decir que Nokia no debe ser dado por muerto. Si bien en 2013 Microsoft compró su negocio de celulares, la empresa finlandesa es actualmente uno de los grandes protagonistas en el negocio de infraestructura (en este país están llevando adelante las pruebas de 5G y en México ya ganó un gran contrato) y de servicios tecnológicos.

Klemettinen mismo pasó casi 30 años en Nokia. “Fue la empresa más innovadora de Finlandia”, relató y se animó a explicar las causas de su caída y los aprendizajes para el país: “La innovación tiene que llegar al mercado y eso es una de las cosas que pesan a las empresas grandes. Si sos un recién llegado no tenés otra que llevar la innovación al mercado. Pero cuando te volvés grandes, perdés coraje y eso te vuelve más cauteloso porque hay muchos clientes a los que te debés. Dejás de ser competitivo, lo que te limita. Nokia era el más grande del mundo y empezó a ser manejada por economistas que sólo pensaban en beneficios y no invertían en la competitividad y el futuro”.

Cuando la empresa empezó a tener problemas en sus negocios echó a mucha gente. Todas esas personas, con ayuda del Estado, comenzaron a fundar cientos de startups con alto conocimiento y con experiencia a escala global.

En 2003, tres estudiantes de la Universidad de Helsinki, Niklas Hed, Jarno Väkeväinen y Dikert Kim participaron de una competencia para desarrollar videojuegos para celulares organizada por Nokia. Ganaron y crearon su empresa llamada Relude. En 2005, tras recibir financiamiento de un fondo de inversión, cambiaron su nombre a Rovio. En 2009 esa firma creó Andry Birds, un juego exclusivamente para Nokia. Hasta 2012 había tenido más de 1000 millones de descargas. En la actualidad, según contaron desde la empresa a LA NACION, las descargas llegan a las 3800 millones. “Rovio creó entretenimiento de clase mundial con dos unidades de negocios: los juegos y las licencias de marca”, contó Minna Touminen, vocera de la firma. El año pasado, por caso, se estrenó The Angry Birds Movie. No fue un éxito total: cosechó US$ 347 millones. Pero fue bien recibida por el público y se espera una secuela.

Actualmente, Rovio tiene dos juegos entre los 50 más vendidos para el iPhone en los Estados Unidos: Angry Birds 2 y Angry Birds Blast. Los juegos, contaron en la firma, le dejaron ingresos en 2016 por 159 millones de euros (en 2015 habían sido 113,5 millones). Sin embargo, y pese a su éxito, Rovio perdió dinero en 2015 ($ 14 millones) y debió reducir su plantilla laboral. En 2016 ya volvió a las ganancias, algo que creen los expertos se repetirá en 2017.

Supercell nació más tarde, en junio de 2010, y es un ejemplo del empuje del ecosistema tecnológico y de innovación finlandés. Su nacimiento llegó gracias a fondos aportados por el gobierno y sus fundadores (hoy su CEO es Ilkka Paananen). Arrancaron con juegos para la web pero luego se focalizaron en contenidos para celulares y tablets. Clash of Clans fue el juego que más ingresos generó en los Estados Unidos (a sólo tres meses de su lanzamiento) en 2012. Cuatro años después presentó Clash Royale y su popularidad escaló a los mismos registros de su antecesor. En la Argentina, sus figuritas (cartas, porque en rigor se trata de un juego) son un éxito entre los más chicos. La sede de Supercell está ubicada en la que fuera el centro de operaciones de Nokia.

El ecosistema finlandés, motorizado por el gobierno y varias organizaciones como Tekes, ponen actualmente el foco en el impulso a la robótica, la inteligencia artificial, el Big Data, análisis de datos y la realidad virtual y aumentada (especialmente para los juegos).

¿Cuáles son las claves del ecosistema? Primero la educación. En Finlandia es gratuita, igualitaria y de altísimo nivel. Luego, la intensa apuesta al diálogo entre lo público y lo privados. Además, a pesar de que hoy se focalizan en los recortes presupuestarios, el Estado sostiene organismos de financiamiento para ayudar a las startups (con fondos). Hay decenas de incubadoras y aceleradoras. Las firmas que crecen suelen ser tutoras de las más pequeñas. Esa colaboración -incluso para compartir datos y tecnologías entre los actores de distintas industrias- es clave y se extiende en toda la cadena de innovación como una cultura, que -por ejemplo- derivó en la creación de Slush, uno de los eventos tecnológico que más importan realizado aquí a fines de noviembre. También son habituales los hackathons como forma de creatividad.

En 2015, existían más de 350 pequeñas firmas tecnológicas (hoy son 500) sólo en Helsinki, que facturaron 2400 millones de euros durante ese año, Desde 2011, la industria de videojuegos pasó de facturar unos 100 a 2000 millones de euros.

El modelo finladés, según supo LA NACION, aterrizará en la Argentina a fines de junio con Peter Vesterbacka, ex embajador de Angry Birds y uno de los organizadores de Slush, a la cabeza. Será hora de escuchar.

La educación, una clave

Finlandia es desde los últimos años un ejemplo

Igualdad y gratuidad

Pese a algunos recortes presupuestarios y a la búsqueda de mayor competitividad, ningún gobierno achicó el presupuesto de más de 6 puntos del producto bruto para sostener la gratuidad de las escuelas públicas en Finlandia. En el país nórdico, es la clave de la igualdad de oportunidades para todos sus habitantes

Maestros capacitados

La carrera para ser maestro en este país es universitaria y termina con una maestría en Pedagogía o Filosofía. Aplican miles de jóvenes, pero sólo ingresa el 5% de los interesados. El maestro tiene recibe un sueldo por encima de los 3000 euros y no es controlado externamente, ni tiene bono por presentismo

Flexibilidad

Una de las claves del sistema educativo tiene que ver con la plena autonomía que tienen los maestros para enseñar dentro del aula. Hay sólo 20 alumnos por maestro, lo que permite una focalización en las necesidades de cada alumno. Las escuelas dependen de los municipios

Enseñanza

Hay 9 años de enseñanza obligatoria. Luego, hay 3 años de una secundaria vocacional que trabaja para impulsar al alumno en el mercado laboral. Los estudiantes tienen contenidos multidisciplinarios pero aprenden pensamiento creativo y crítico, a trabajar por proyectos, y 5 idiomas

El científico e innovador, Fernando Fischmann, creador de Crystal Lagoons, recomienda este artículo.

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